துல்லியமான இயந்திர கருவி செயல்திறனுக்கு ஸ்கிராப்பிங் ஏன் அவசியம்

இயந்திரக் கருவி தயாரிப்பாளரிடம் தொழில்நுட்ப வல்லுநர்கள் கையால் ஸ்கிராப்பிங் செய்வதைக் கவனிக்கும்போது, ​​ஒருவர் கேள்வி கேட்கலாம்: “இந்த நுட்பம் இயந்திரங்களால் உற்பத்தி செய்யப்படும் மேற்பரப்புகளை உண்மையிலேயே மேம்படுத்த முடியுமா? மனித திறமை இயந்திரங்களை விட உயர்ந்ததா?

அழகியலில் மட்டுமே கவனம் செலுத்தினால், பதில் "இல்லை" என்பதே. ஸ்கிராப்பிங் காட்சி முறையீட்டை மேம்படுத்தாது, ஆனால் அதன் தொடர்ச்சியான பயன்பாட்டிற்கு கட்டாய காரணங்கள் உள்ளன. ஒரு முக்கிய காரணி மனித உறுப்பு ஆகும்: இயந்திர கருவிகள் மற்ற கருவிகளை உருவாக்க வடிவமைக்கப்பட்டாலும், அசல் தயாரிப்பின் துல்லியத்தை மீறும் தயாரிப்பை உருவாக்க முடியாது. ஒரு இயந்திரத்தை அதன் முன்னோடியை விட அதிக துல்லியத்துடன் அடைய, நாம் ஒரு புதிய அடிப்படையை நிறுவ வேண்டும், இது மனித தலையீட்டை அவசியமாக்குகிறது-குறிப்பாக, கையேடு ஸ்கிராப்பிங்.

ஸ்கிராப்பிங் என்பது சீரற்ற அல்லது கட்டமைக்கப்படாத செயல்முறை அல்ல; மாறாக, இது துல்லியமான நகலெடுக்கும் முறையாகும், இது அசல் பணிப்பகுதியை நெருக்கமாக பிரதிபலிக்கிறது, இது ஒரு நிலையான குறிப்பு விமானமாக செயல்படுகிறது, மேலும் கையால் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

அதன் கோரும் தன்மை இருந்தபோதிலும், ஸ்க்ராப்பிங் ஒரு திறமையான நடைமுறையாகும் (ஒரு கலை வடிவம் போன்றது). ஒரு மாஸ்டர் ஸ்கிராப்பரைப் பயிற்றுவிப்பது ஒரு மாஸ்டர் வூட்கார்வர் பயிற்சியை விட மிகவும் சவாலானது. இந்த விஷயத்தைப் பற்றி விவாதிக்கும் ஆதாரங்கள் குறைவாகவே உள்ளன, குறிப்பாக ஸ்கிராப்பிங்கின் பின்னணியில் உள்ள காரணத்தைப் பற்றி, இது ஒரு கலை வடிவமாக அதன் கருத்துக்கு பங்களிக்கக்கூடும்.

CNC எந்திரம்

எங்கு தொடங்குவது

ஒரு உற்பத்தியாளர் ஸ்கிராப்பிங் செய்வதற்குப் பதிலாக பொருள் அகற்றுவதற்கு ஒரு கிரைண்டரைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், "மாஸ்டர்" கிரைண்டரின் வழிகாட்டி தண்டவாளங்கள் புதிய கிரைண்டரை விட அதிக துல்லியத்தை வெளிப்படுத்த வேண்டும்.

எனவே, ஆரம்ப இயந்திரத்தின் துல்லியத்தை எது உறுதிப்படுத்துகிறது?

இந்த துல்லியமானது மிகவும் மேம்பட்ட இயந்திரத்திலிருந்து உருவாகலாம், உண்மையான தட்டையான மேற்பரப்பை உருவாக்கும் திறன் கொண்ட மாற்று முறையைச் சார்ந்தது அல்லது ஏற்கனவே உள்ள, நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட தட்டையான மேற்பரப்பில் இருந்து பெறப்பட்டது.

மேற்பரப்பு உருவாக்கத்தின் செயல்முறையை விளக்குவதற்கு, வட்டங்களை வரைவதற்கான மூன்று முறைகளை நாம் பரிசீலிக்கலாம் (வட்டங்கள் தொழில்நுட்ப ரீதியாக கோடுகளாக இருந்தாலும், அவை கருத்தை தெளிவுபடுத்துகின்றன). ஒரு திறமையான கைவினைஞர் ஒரு நிலையான திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி ஒரு சரியான வட்டத்தை உருவாக்க முடியும். மாறாக, அவர் ஒரு பிளாஸ்டிக் டெம்ப்ளேட்டில் ஒரு வட்ட துளையை பென்சிலால் கண்டுபிடித்தால், அவர் அந்த துளையின் அனைத்து குறைபாடுகளையும் பிரதிபலிக்கிறார். அவர் வட்டத்தை சுதந்திரமாக வரைய முயற்சித்தால், அதன் விளைவாக வரும் துல்லியம் அவரது சொந்த திறன் மட்டத்தால் வரையறுக்கப்படும்.

 

கோட்பாட்டில், மூன்று மேற்பரப்புகளை மாறி மாறி லேப்பிங் செய்வதன் மூலம் ஒரு முழுமையான தட்டையான மேற்பரப்பை அடைய முடியும். எடுத்துக்காட்டுக்கு, மூன்று பாறைகளைக் கவனியுங்கள், ஒவ்வொன்றும் ஒப்பீட்டளவில் தட்டையான மேற்பரப்பைக் கொண்டுள்ளன. சீரற்ற வரிசையில் இந்த மேற்பரப்புகளை ஒன்றாக தேய்ப்பதன் மூலம், நீங்கள் படிப்படியாக அவற்றை சமன் செய்வீர்கள். இருப்பினும், இரண்டு பாறைகளை மட்டுமே பயன்படுத்தினால் குழிவான மற்றும் குவிந்த இனச்சேர்க்கை ஜோடி ஏற்படும். நடைமுறையில், லேப்பிங் என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட இணைத்தல் வரிசையை உள்ளடக்கியது, இது நேராக விளிம்பு அல்லது தட்டையான தட்டு போன்ற விரும்பிய நிலையான ஜிக்கை உருவாக்க லேப்பிங் நிபுணர் பொதுவாகப் பயன்படுத்துகிறார்.

லேப்பிங் செயல்பாட்டின் போது, ​​நிபுணர் முதலில் ஒரு வண்ண டெவலப்பரை நிலையான ஜிக்ஸில் பயன்படுத்துகிறார், பின்னர் ஸ்கிராப்பிங் தேவைப்படும் பகுதிகளை அடையாளம் காண அதை பணிப்பொருளின் மேற்பரப்பில் ஸ்லைடு செய்கிறார். இந்த செயல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது, படிப்படியாக பணிப்பொருளின் மேற்பரப்பை நிலையான ஜிக்ஸுக்கு நெருக்கமாக கொண்டு வந்து, இறுதியில் ஒரு சரியான பிரதியை அடைகிறது.

ஸ்கிராப்பிங் செய்வதற்கு முன், வார்ப்புகள் பொதுவாக இறுதி அளவை விட சில ஆயிரத்தில் ஒரு பங்குக்கு அரைக்கப்பட்டு, எஞ்சியிருக்கும் அழுத்தத்தைப் போக்க வெப்பச் சிகிச்சைக்கு உட்படுத்தப்பட்டு, பின்னர் அரைத்து முடிக்கத் திரும்பும். ஸ்கிராப்பிங் என்பது நேரத்தைச் செலவழிக்கும் மற்றும் உழைப்பு மிகுந்த செயல்முறையாக இருந்தாலும், உயர் துல்லியமான இயந்திரங்கள் தேவைப்படும் முறைகளுக்கு இது செலவு குறைந்த மாற்றாகச் செயல்படும். ஸ்கிராப்பிங் பயன்படுத்தப்படாவிட்டால், பணிப்பகுதியை மிகவும் துல்லியமான மற்றும் விலையுயர்ந்த இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்தி முடிக்க வேண்டும்.

 

இறுதி கட்ட முடிப்புடன் தொடர்புடைய குறிப்பிடத்தக்க உபகரண செலவுகளுக்கு கூடுதலாக, மற்றொரு முக்கியமான காரணியை கருத்தில் கொள்ள வேண்டும்: பாகங்கள், குறிப்பாக பெரிய வார்ப்புகள் எந்திரத்தின் போது ஈர்ப்பு இறுக்கத்தின் அவசியம். சில ஆயிரங்களில் சகிப்புத்தன்மைக்கு எந்திரம் செய்யும் போது, ​​கிளாம்பிங் விசையானது பணிப்பகுதியின் சிதைவுக்கு வழிவகுக்கும், விசை வெளியானவுடன் அதன் துல்லியத்தை பாதிக்கலாம். கூடுதலாக, எந்திரச் செயல்பாட்டின் போது உருவாகும் வெப்பம் இந்த சிதைவுக்கு மேலும் பங்களிக்கும்.

இங்குதான் ஸ்கிராப்பிங் தனித்துவமான நன்மைகளை வழங்குகிறது. பாரம்பரிய எந்திரத்தைப் போலன்றி, ஸ்கிராப்பிங் என்பது இறுக்கமான சக்திகளை உள்ளடக்குவதில்லை, மேலும் உற்பத்தி செய்யப்படும் வெப்பம் குறைவாக இருக்கும். பெரிய வொர்க்பீஸ்கள் மூன்று புள்ளிகளில் ஆதரிக்கப்படுகின்றன, அவை நிலையானதாகவும், அவற்றின் சொந்த எடையின் காரணமாக சிதைவு இல்லாமல் இருப்பதையும் உறுதி செய்கிறது.

ஒரு இயந்திரக் கருவியின் ஸ்கிராப்பிங் டிராக் தேய்ந்து போனால், அதை மீண்டும் ஸ்கிராப்பிங் செய்வதன் மூலம் மீட்டெடுக்க முடியும், இது இயந்திரத்தை நிராகரிப்பது அல்லது பிரித்தெடுத்தல் மற்றும் மறு செயலாக்கத்திற்காக அதை தொழிற்சாலைக்கு திருப்பி அனுப்புவது போன்றவற்றுடன் ஒப்பிடும்போது குறிப்பிடத்தக்க நன்மையாகும்.

தொழிற்சாலை பராமரிப்பு பணியாளர்களால் மீண்டும் ஸ்கிராப்பிங் செய்ய முடியும், ஆனால் இந்த பணிக்கு உள்ளூர் நிபுணர்களை ஈடுபடுத்துவதும் சாத்தியமாகும்.

சில சூழ்நிலைகளில், விரும்பிய வடிவியல் துல்லியத்தை அடைய கைமுறை மற்றும் மின்சார ஸ்கிராப்பிங் இரண்டையும் பயன்படுத்தலாம். உதாரணமாக, டேபிள் மற்றும் சேடில் டிராக்குகளின் தொகுப்பு தட்டையாக ஸ்கிராப் செய்யப்பட்டு தேவையான விவரக்குறிப்புகளைப் பூர்த்தி செய்தால், ஆனால் டேபிள் சுழலுடன் தவறாக அமைக்கப்பட்டிருப்பது கண்டறியப்பட்டால், இந்த தவறான சீரமைப்பைச் சரிசெய்வது உழைப்பு மிகுந்ததாக இருக்கும். ஒரு ஸ்கிராப்பரை மட்டும் பயன்படுத்தி சரியான இடங்களில் சரியான அளவு பொருட்களை அகற்றுவதற்குத் தேவைப்படும் திறன் - சமதளத்தை பராமரிக்கும் அதே வேளையில் மற்றும் தவறான சீரமைப்பை நிவர்த்தி செய்யும் போது - கணிசமானது.

ஸ்கிராப்பிங் என்பது குறிப்பிடத்தக்க தவறான சீரமைப்புகளை சரிசெய்வதற்கான ஒரு முறையாக கருதப்படவில்லை என்றாலும், ஒரு திறமையான ஸ்கிராப்பர் இந்த வகையான சரிசெய்தலை வியக்கத்தக்க வகையில் குறுகிய காலத்தில் நிறைவேற்ற முடியும். இந்த அணுகுமுறை உயர் மட்டத் திறனைக் கோருகிறது, ஆனால் பல பகுதிகளை துல்லியமான சகிப்புத்தன்மைக்கு எந்திரம் செய்வது அல்லது தவறான அமைப்பைத் தணிக்க சிக்கலான வடிவமைப்புகளை செயல்படுத்துவதை விட பெரும்பாலும் செலவு குறைந்ததாகும்.

 

 

மேம்படுத்தப்பட்ட லூப்ரிகேஷன்

ஸ்கிராப் செய்யப்பட்ட தண்டவாளங்கள் லூப்ரிகேஷன் தரத்தை மேம்படுத்துகிறது, அதன் மூலம் உராய்வைக் குறைக்கிறது, இருப்பினும் அடிப்படைக் காரணங்கள் விவாதத்திற்குரியதாகவே உள்ளது. சுரண்டப்பட்ட குறைந்த புள்ளிகள்-குறிப்பாக, உருவாக்கப்பட்ட குழிகள்-உயவூட்டலுக்கான நீர்த்தேக்கங்களாக செயல்படுகின்றன, இது சுற்றியுள்ள உயரமான புள்ளிகளால் உருவாக்கப்பட்ட எண்ணற்ற சிறிய பாக்கெட்டுகளில் எண்ணெய் குவிக்க அனுமதிக்கிறது என்று ஒரு பரவலான கோட்பாடு தெரிவிக்கிறது.

மற்றொரு முன்னோக்கு இந்த ஒழுங்கற்ற பாக்கெட்டுகள் ஒரு நிலையான எண்ணெய் படலத்தை பராமரிக்க உதவுகிறது, நகரும் பாகங்கள் சீராக சறுக்குவதற்கு உதவுகிறது, இது உயவூட்டலின் முதன்மை நோக்கமாகும். முறைகேடுகள் எண்ணெய் தக்கவைக்க போதுமான இடத்தை உருவாக்குவதால் இந்த நிகழ்வு ஏற்படுகிறது. சிறந்த முறையில், இரண்டு மென்மையான மேற்பரப்புகளுக்கு இடையே ஒரு தொடர்ச்சியான எண்ணெய் படலம் இருக்கும்போது உயவு சிறப்பாக செயல்படுகிறது; இருப்பினும், இது எண்ணெய் வெளியேறுவதைத் தடுப்பதில் சவால்களை எழுப்புகிறது அல்லது உடனடி நிரப்புதலைத் தேவைப்படுத்துகிறது. இரயில் மேற்பரப்புகள், ஸ்க்ராப் செய்யப்பட்டாலும் இல்லாவிட்டாலும், பொதுவாக எண்ணெய் விநியோகத்திற்கு உதவுவதற்காக எண்ணெய் பள்ளங்களை இணைக்கின்றன.

இந்த விவாதம் தொடர்பு பகுதியின் முக்கியத்துவம் பற்றிய கேள்விகளை எழுப்புகிறது. ஸ்க்ராப்பிங் ஒட்டுமொத்த தொடர்புப் பகுதியைக் குறைக்கும் அதே வேளையில், இது மிகவும் சீரான விநியோகத்தை ஊக்குவிக்கிறது, இது பயனுள்ள உயவூட்டலுக்கு முக்கியமானது. இனச்சேர்க்கை மேற்பரப்பு மென்மையானது, தொடர்பு விநியோகம் மிகவும் சீரானது. எவ்வாறாயினும், இயக்கவியலில் உள்ள ஒரு அடிப்படைக் கொள்கையானது, "உராய்வு பகுதியிலிருந்து சுயாதீனமானது" என்று கூறுகிறது, இது தொடர்பு பகுதி 10 அல்லது 100 சதுர அங்குலமாக இருந்தாலும் அட்டவணையை நகர்த்துவதற்குத் தேவையான விசை மாறாமல் இருக்கும் என்பதைக் குறிக்கிறது. உடைகள் என்பது வேறுபட்ட கருத்தாகும் என்பதைக் குறிப்பிடுவது முக்கியம்; அதே சுமையின் கீழ் ஒரு சிறிய தொடர்பு பகுதி துரிதமான தேய்மானத்தை அனுபவிக்கும்.

இறுதியில், தொடர்புப் பகுதியைச் சரிசெய்வதற்குப் பதிலாக உகந்த உயவுத்தன்மையை அடைவதில் நமது கவனம் இருக்க வேண்டும். உயவு உகந்ததாக இருந்தால், பாதையின் மேற்பரப்பு குறைந்தபட்ச உடைகளை வெளிப்படுத்தும். எனவே, மேசை தேய்மானம் காரணமாக அசைவதில் சிரமம் ஏற்பட்டால், அது தொடர்புப் பகுதியைக் காட்டிலும் உயவுச் சிக்கல்களுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம்.

 

 

ஸ்கிராப்பிங் எப்படி செய்யப்படுகிறது

ஸ்க்ராப்பிங் தேவைப்படும் உயர் புள்ளிகளைக் கண்டறிவதற்கு முன், ஒரு நிலையான ஜிக் மீது வண்ணத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தொடங்கவும், அதாவது தட்டையான தட்டு அல்லது வி-டிராக்குகளை ஸ்கிராப்பிங் செய்ய வடிவமைக்கப்பட்ட நேரான கேஜ் ஜிக். அடுத்து, ஸ்க்ராப் செய்யப்பட வேண்டிய பாதையின் மேற்பரப்பிற்கு எதிராக வண்ண-பூசிய நிலையான ஜிக்கை தேய்க்கவும்; இது வண்ணத்தை பாதையின் உயர் புள்ளிகளுக்கு மாற்றும். பின்னர், வண்ண உயர் புள்ளிகளை அகற்ற சிறப்பு ஸ்கிராப்பிங் கருவியைப் பயன்படுத்தவும். டிராக் மேற்பரப்பு ஒரு சீரான மற்றும் நிலையான வண்ண பரிமாற்றத்தை வெளிப்படுத்தும் வரை இந்த செயல்முறை மீண்டும் செய்யப்பட வேண்டும்.

ஒரு திறமையான ஸ்கிராப்பர் பல்வேறு நுட்பங்களில் நிபுணத்துவம் பெற்றவராக இருக்க வேண்டும். இங்கே, நான் இரண்டு முக்கியமான முறைகளை கோடிட்டுக் காட்டுகிறேன்.

முதலில், வண்ணமயமாக்கல் செயல்முறைக்கு முன், மெதுவாக தேய்க்க ஒரு மந்தமான கோப்பைப் பயன்படுத்துவது நல்லது.CNC தயாரிப்புகள்மேற்பரப்பு, திறம்பட எந்த burrs நீக்குகிறது.

இரண்டாவதாக, மேற்பரப்பை சுத்தம் செய்யும் போது, ​​ஒரு துணியை விட தூரிகை அல்லது உங்கள் கையைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு துணியால் துடைப்பது மெல்லிய இழைகளை விட்டுச்செல்லும், அவை அடுத்தடுத்த உயர் புள்ளி வண்ணத்தின் போது தவறான அடையாளங்களை உருவாக்கலாம்.

டிராக் மேற்பரப்புடன் நிலையான ஜிக்கை ஒப்பிடுவதன் மூலம் ஸ்கிராப்பர் அவர்களின் வேலையை மதிப்பிடும். ஆய்வாளரின் பணியானது, ஸ்கிராப்பருக்கு எப்போது வேலையை நிறுத்த வேண்டும் என்பதைத் தெரிவிப்பதாகும், இது ஸ்கிராப்பரை ஸ்கிராப்பிங் செயல்முறையில் மட்டுமே கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது மற்றும் அவற்றின் வெளியீட்டின் தரத்திற்கு பொறுப்பேற்க அனுமதிக்கிறது.

வரலாற்று ரீதியாக, ஒரு சதுர அங்குலத்திற்கு அதிக புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் தொடர்பில் உள்ள மொத்த பரப்பின் சதவீதம் தொடர்பான குறிப்பிட்ட தரநிலைகளை நாங்கள் பராமரித்தோம். எவ்வாறாயினும், தொடர்புப் பகுதியை துல்லியமாக அளவிடுவது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது என்று நாங்கள் கண்டறிந்தோம், எனவே ஒரு சதுர அங்குலத்திற்கு பொருத்தமான புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைத் தீர்மானிக்க ஸ்கிராப்பருக்கு இப்போது விடப்பட்டுள்ளது. பொதுவாக, ஒரு சதுர அங்குலத்திற்கு 20 முதல் 30 புள்ளிகள் வரை தரநிலையை அடைவதே இலக்காகும்.

சமகால ஸ்கிராப்பிங் நடைமுறைகளில், சில லெவலிங் செயல்பாடுகள் மின்சார ஸ்கிராப்பர்களைப் பயன்படுத்துகின்றன, இது கைமுறையாக ஸ்கிராப்பிங் செய்யும் ஒரு வடிவமாக இருந்தாலும், சில உடல் அழுத்தத்தைத் தணித்து, செயல்முறையை குறைவான சோர்வடையச் செய்யும். ஆயினும்கூட, கைமுறையாக ஸ்கிராப்பிங்கின் தொட்டுணரக்கூடிய பின்னூட்டம் ஈடுசெய்ய முடியாததாகவே உள்ளது, குறிப்பாக நுட்பமான சட்டசபை பணிகளின் போது.

 

ஸ்கிராப்பிங் வடிவங்கள்

பலவிதமான வடிவங்கள் உள்ளன. மிகவும் பொதுவான சில வில் வடிவங்கள், சதுர வடிவங்கள், அலை வடிவங்கள் மற்றும் விசிறி வடிவ வடிவங்கள் ஆகியவை அடங்கும். குறிப்பிடத்தக்க வகையில், முதன்மை வில் வடிவங்கள் சந்திரன் மற்றும் விழுங்கும் வடிவமைப்புகள் ஆகும்.

 

1. ஆர்க் வடிவ வடிவங்கள் மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் முறைகள்

ஸ்கிராப்பர் பிளேட்டின் இடது பக்கத்தைப் பயன்படுத்தி ஸ்க்ரேப் செய்யத் தொடங்கவும், பின்னர் இடமிருந்து வலமாக குறுக்காகத் துடைக்கவும் (கீழே உள்ள படம் A இல் விளக்கப்பட்டுள்ளபடி). அதே நேரத்தில், இடது மணிக்கட்டைத் திருப்பவும், பிளேட்டை இடமிருந்து வலமாக ஆட அனுமதிக்கவும் (கீழே உள்ள படம் B இல் காட்டப்பட்டுள்ளபடி), ஸ்கிராப்பிங் இயக்கத்தில் மென்மையான மாற்றத்தை எளிதாக்குகிறது.

ஒவ்வொரு கத்தி குறியின் செங்குத்து நீளம் பொதுவாக 10 மிமீ இருக்க வேண்டும். இந்த முழு ஸ்கிராப்பிங் செயல்முறையும் விரைவாக நிகழ்கிறது, இது பல்வேறு வில் வடிவ வடிவங்களை உருவாக்க உதவுகிறது. கூடுதலாக, இடது மணிக்கட்டில் அழுத்தத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலமும், வலது மணிக்கட்டை வளைப்பதன் மூலமும் வலமிருந்து இடமாக குறுக்காகத் துடைக்கலாம்.

ஸ்கிராப்பிங்1

அடிப்படை ஆர்க் பேட்டர்ன் ஸ்கிராப்பிங் முறை

ஆர்க் வடிவங்களை ஸ்கிராப்பிங் செய்வதற்கான உதவிக்குறிப்புகள்

வளைவு வடிவங்களை ஸ்க்ராப்பிங் செய்யும் போது, ​​ஸ்கிராப்பிங் நிலைமைகள் மற்றும் நுட்பங்களில் உள்ள மாறுபாடுகள், விளைந்த வடிவங்களின் வடிவம், அளவு மற்றும் கோணத்தை கணிசமாக பாதிக்கும் என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். இங்கே சில முக்கிய பரிசீலனைகள் உள்ளன:

  1. சரியான ஸ்கிராப்பரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்: ஸ்கிராப்பர் தலையின் அகலம், தடிமன், பிளேடு ஆர்க் ஆரம் மற்றும் ஆப்பு கோணம் அனைத்தும் ஆர்க் வடிவத்தின் வடிவத்தை பாதிக்கிறது. பொருத்தமான ஸ்கிராப்பரைத் தேர்ந்தெடுப்பது முக்கியம்.

  2. மணிக்கட்டு இயக்கத்தைக் கட்டுப்படுத்தவும்: விரும்பிய முடிவுகளை அடைவதற்கு மணிக்கட்டு முறுக்கலின் வீச்சு மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் ஸ்ட்ரோக்கின் நீளம் ஆகியவற்றில் தேர்ச்சி பெறுவது அவசியம்.

  3. பிளேடு நெகிழ்ச்சித்தன்மையைப் பயன்படுத்தவும்: பொதுவாக, மணிக்கட்டு இயக்கத்தில் ஒரு பெரிய அலைவீச்சு ஒரு குறுகிய ஸ்கிராப்பிங் ஸ்ட்ரோக்குடன் இணைந்து, மேலே உள்ள படம் C இல் விளக்கப்பட்டுள்ளபடி, ஸ்க்ராப் செய்யப்பட்ட வில் வடிவங்களில் சிறிய கோணங்களையும் வடிவங்களையும் உருவாக்கும்.

மூன் பேட்டர்ன் மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் டெக்னிக்

ஸ்க்ராப்பிங் செயல்முறையைத் தொடங்குவதற்கு முன், ஒரு பென்சிலைப் பயன்படுத்தி, பணியிடத்தின் மேற்பரப்பில் குறிப்பிட்ட இடைவெளியுடன் சதுரங்களைக் குறிக்கவும். ஸ்கிராப்பிங் செய்யும் போது, ​​ஒரு வட்ட ஆர்க் பிளேடு ஃபைன் ஸ்கிராப்பரைப் பயன்படுத்தவும், பிளேட்டின் மையக் கோட்டை 45° கோணத்தில் பணிப்பொருளின் நீளமான மையக் கோட்டிற்கு பொருத்தவும். விரும்பிய நிலவு வடிவத்தை அடைய, பணிப்பகுதியின் முன்பக்கத்திலிருந்து பின்புறம் வரை தேய்க்கவும்.

ஸ்கிராப்பிங்2

(2) விழுங்கும் முறை மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் முறை விழுங்கும் முறை கீழே உள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது. ஸ்க்ராப்பிங் செய்வதற்கு முன், ஒரு பென்சிலைப் பயன்படுத்தி, பணியிடத்தின் மேற்பரப்பில் ஒரு குறிப்பிட்ட இடைவெளியுடன் சதுரங்களை வரையவும். ஸ்க்ராப்பிங் செய்யும் போது, ​​ஒரு வட்ட ஆர்க் பிளேட் ஃபைன் ஸ்கிராப்பரைப் பயன்படுத்தவும், பிளேட்டின் மையக் கோடு மற்றும் 45 டிகிரி கோணத்தில் பணிப்பகுதி மேற்பரப்பின் நீளமான மையக் கோடு, மற்றும் பணிப்பொருளின் முன்பக்கத்திலிருந்து பின்புறம் வரை துடைக்கவும். பொதுவான ஸ்கிராப்பிங் முறைகள் கீழே உள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளன.

ஸ்கிராப்பிங்3

முதலில், முதல் கத்தியால் ஒரு வில் வடிவத்தை சுரண்டி, பின்னர் முதல் வில் வடிவத்திற்கு சற்று கீழே இரண்டாவது வில் வடிவத்தை துடைக்கவும், இதனால் மேலே உள்ள படம் b இல் காட்டப்பட்டுள்ளபடி விழுங்குவதைப் போன்ற ஒரு வடிவத்தை துடைக்க முடியும்.

 

2. சதுர முறை மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் முறை

சதுர வடிவம் கீழே உள்ள படத்தில் விளக்கப்பட்டுள்ளது. ஸ்க்ராப்பிங் செய்வதற்கு முன், ஒரு பென்சிலைப் பயன்படுத்தி, பணியிடத்தின் மேற்பரப்பில் குறிப்பிட்ட இடைவெளியுடன் சதுரங்களைக் குறிக்கவும். ஸ்க்ராப்பிங் செய்யும் போது, ​​பிளேட்டின் மையக் கோட்டை 45° கோணத்தில் பணிப்பொருளின் நீளமான மையக் கோட்டில் வைத்து, முன்பக்கத்திலிருந்து பின்புறமாகத் துடைக்கவும்.

அடிப்படை ஸ்கிராப்பிங் நுட்பம், குறுகிய தூர புஷ் ஸ்கிராப்பிங்கிற்கு நேரான விளிம்பு அல்லது பெரிய ஆரம் ஆர்க் விளிம்புடன் கூடிய குறுகிய ஸ்கிராப்பரைப் பயன்படுத்துகிறது. முதல் சதுரத்தை முடித்த பிறகு, இரண்டாவது சதுரத்தை ஸ்கிராப் செய்வதற்கு முன், ஒரு சதுர தூரத்தை பராமரிப்பதை உறுதிசெய்யவும்-அடிப்படையில் ஒரு கட்டத்தை விட்டு வெளியேறவும்.

 

ஸ்கிராப்பிங்4

3. அலை முறை மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் முறை

அலை வடிவம் கீழே உள்ள படம் A இல் விளக்கப்பட்டுள்ளது. ஸ்க்ராப்பிங் செயல்முறையைத் தொடங்குவதற்கு முன், ஒரு பென்சிலைப் பயன்படுத்தி, பணியிடத்தின் மேற்பரப்பில் குறிப்பிட்ட இடைவெளியுடன் சதுரங்களைக் குறிக்கவும். ஸ்கிராப்பிங் செய்யும் போது, ​​பிளேட்டின் மையக் கோடு நீளமான மையக் கோட்டிற்கு இணையாக இருப்பதை உறுதி செய்யவும்எந்திர பாகங்கள், மற்றும் பின்புறம் இருந்து முன் சுரண்டும்.

அடிப்படை ஸ்கிராப்பிங் நுட்பம் ஒரு நாட்ச் ஸ்கிராப்பரைப் பயன்படுத்துவதை உள்ளடக்கியது. பொதுவாக குறிக்கப்பட்ட சதுரங்களின் குறுக்குவெட்டில், பிளேடுக்கு பொருத்தமான துளி நிலையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். கத்தி விழுந்த பிறகு, குறுக்காக இடதுபுறமாக நகர்த்தவும். நீங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட நீளத்தை அடைந்தவுடன் (பொதுவாக குறுக்குவெட்டில்), கீழே உள்ள படம் B இல் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, வலப்புறமாக குறுக்காக மாற்றி, பிளேட்டை தூக்கும் முன் ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளிக்கு ஸ்க்ராப் செய்யவும்.

ஸ்கிராப்பிங்5

 

4. விசிறி வடிவ முறை மற்றும் ஸ்கிராப்பிங் முறை

விசிறி வடிவ வடிவம் கீழே உள்ள படம் A இல் விளக்கப்பட்டுள்ளது. ஸ்க்ராப்பிங் செய்வதற்கு முன், ஒரு பென்சிலைப் பயன்படுத்தி சதுரங்கள் மற்றும் கோணக் கோடுகளைக் குறிப்பிட்ட இடைவெளியுடன் பணியிடத்தின் மேற்பரப்பில் குறிக்கவும். விசிறி வடிவ வடிவத்தை உருவாக்க, ஹூக்-ஹெட் ஸ்கிராப்பரைப் பயன்படுத்தவும் (கீழே உள்ள படம் B இல் காட்டப்பட்டுள்ளது). பிளேட்டின் வலது முனை கூர்மைப்படுத்தப்பட வேண்டும், அதே சமயம் இடது முனை சற்று மழுங்கியதாக இருக்க வேண்டும், கத்தி விளிம்பு நேராக இருப்பதை உறுதிசெய்ய வேண்டும். அடிப்படை ஸ்கிராப்பிங் நுட்பம் கீழே உள்ள படத்தில் நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது.

ஸ்கிராப்பிங்6

ஸ்கிராப்பிங்7

பொதுவாக குறிக்கப்பட்ட கோடுகளின் குறுக்குவெட்டில், பிளேடுக்கு பொருத்தமான நிலையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். ஸ்கிராப்பரை உங்கள் இடது கையால் பிளேடு நுனியில் இருந்து தோராயமாக 50மிமீ தொலைவில் பிடித்து, இடதுபுறத்தில் சிறிது கீழ்நோக்கி அழுத்தத்தைப் பயன்படுத்தவும். உங்கள் வலது கையால், பிவோட் புள்ளியாக இடது முனையைச் சுற்றி பிளேட்டை கடிகார திசையில் சுழற்றுங்கள். வழக்கமான சுழற்சி கோணங்கள் 90° மற்றும் 135° ஆகும். சரியான விசிறி வடிவ வடிவம் மேலே உள்ள படம் C இல் விளக்கப்பட்டுள்ளது.

விசையின் முறையற்ற பயன்பாடு, இரண்டு முனைகளையும் ஒரே நேரத்தில் ஸ்கிராப் செய்வதால், மேலே உள்ள படம் D இல் சித்தரிக்கப்பட்ட வடிவத்திற்கு வழிவகுக்கும். இந்த முறையில் உருவாக்கப்பட்ட வடிவங்கள் மிகவும் ஆழமற்றதாக இருக்கும், இதன் விளைவாக தவறான வடிவமைப்பு இருக்கும்.

 

 

 

நீங்கள் மேலும் அறிய அல்லது விசாரிக்க விரும்பினால், தயவுசெய்து தொடர்பு கொள்ளவும்info@anebon.

OEM ஷென்சென் துல்லிய ஹார்டுவேர் ஃபேக்டரி கஸ்டம் ஃபேப்ரிகேஷன் CNC துருவல் செயல்முறைக்கான புதிய ஃபேஷன் டிசைனுக்காக எங்கள் கடைக்காரர்களுக்கு தீவிரமான மற்றும் பொறுப்பான நிறுவன உறவை உங்களுக்கு வழங்குவதே Anebon இன் முதன்மை நோக்கமாக இருக்கும்.இறக்க வார்ப்பு சேவைமற்றும்லேத் திருப்புதல் சேவைகள். மிகக் குறைந்த விலையை இங்கே காணலாம். நீங்கள் இங்கே நல்ல தரமான தயாரிப்புகள் மற்றும் தீர்வுகள் மற்றும் அருமையான சேவையைப் பெறப் போகிறீர்கள்! அனேபோனைப் பிடிக்கத் தயங்கக் கூடாது!


இடுகை நேரம்: அக்டோபர்-16-2024
வாட்ஸ்அப் ஆன்லைன் அரட்டை!